Proje Adı
21. Yüzyıl Hayatta Kalma Becerileri Için Gelenekselden Dijitale Oyunun Gücü
4005 - Yenilikçi Eğitim Uygulamaları Destekleme Programı
Proje Numarası
Yürütücü Kurum Adı
ONDOKUZ MAYIS Ü. EĞİTİM F. BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ B.
Etkinlik Dönem Başlangıç Tarihi
11.11.2024
Etkinlik Dönem Bitiş Tarihi
15.11.2024
Proje Özeti
a) Amaç: Hem öğretmen hem de öğrencilerin temel dijital okuryazarlıkla ilgili yeterliliğe sahip olmaması dijital bölünmenin bir boyutu olarak ele alınmaktadır. Bu projenin ana amacı teknolojiye erişim açısından dezavantajlı bölgelerde görevini sürdüren öğretmenlere hem kendileri hem de öğrencileri için kılavuz olabilecek oyun-temelli pedagojinin gücünü deneyimleme fırsatı vermektir. 21. yüzyıl becerileri çerçevesinde kurgulanabilecek etkinliklerin farklı teknoloji kullanımı seviyelerinde örneklerinin gösterilmesi, öğretmenlere hem bilgisayarlı hem de bilgisayarsız ortamda nasıl etkinlikler hazırlayabilecekleri konusunda farkındalık kazandıracaktır. Bu sayede öğretmenler, teknolojiye erişim açısından kısıtlı olan bir ortamda da bilgisayarsız bilgisayar bilimi gibi yaklaşımlardan nasıl faydalanacağına dair örnekler deneyimleyecektir. Projenin ikincil amacı ise 21. yüzyıl hayatta kalma becerileri olarak adlandırılan becerileri öğretmenlerin kendi alanlarına nasıl entegre edeceğini ve disiplinler arası yaklaşımın önemini vurgulamaktır. b) Kapsam ve Hedef Kitle: Oyun-temelli yaklaşımlar hem fiziksel hem de zihinsel olarak öğrencinin aktif olmasını sağlayan ve eğlenceli öğrenme ortamları sunan etkinlikler için önemli potansiyele sahiptir. Bu yaklaşımların yaygınlaşması için öğretmenlerin farkındalığının artması ve disiplinlerarası uygulamalar konusunda fikir sahibi olması önem taşımaktadır. Bu projede, Samsun'un tüm ilçelerindeki ortaokullarda görev yapan öğretmenler hedef kitleyi oluşturmaktadır. Teknolojiye erişim açısından dezavantajlılık durumuna göre çalışmaya dahil edilecek öğretmenler çeşitli branşlardan seçilecektir. Branşlarda yığılma olması durumunda ise başvurusu olmayan branşlardan öğretmenlere davet gönderilecektir. c) Yöntem ve Sonuç: Proje üç ana fazda kurgulanmıştır. Birinci faz, uygulama öncesi ön hazırlıkların yapılması sürecini içermektedir. Bu aşamada hem fiziksel ortama hem de proje ve bütçe yönetimine dair düzenlemeler yapılacaktır. İkinci faz, uygulama ve veri toplama sürecini içermektedir. Üçüncü faz ise veri analizi, raporlama ve sonuçların yaygınlaştırılma sürecinden oluşmaktadır. Tüm fazlar birbirini destekleyecek şekilde yapılandırılmıştır. Projenin başlamasından önce ve sonrasında yapılacak görüşmelerden elde edilecek nitel veriler, öğretmenlerin farkındalıklarına dair değişimleri ortaya çıkaracaktır. Buna karşın katılımcıların proje esnasında geliştirecekleri etkinlikler, alan uzmanları tarafından değerlendirilecektir. Nitel ve nicel veriler harmanlanacak ve projedeki uygulamaların etkililiğine dair araştırmacılara ışık tutacaktır.
Hedef Kitle
Teknolojiye Erişimde Dezavantajlı Bölgede Görev Yapan Ortaokul Öğretmenleri.
Anahtar Kelimeler
Oyun Tabanlı Öğrenme, Oyunlaştırma, Eğitsel Oyun, Yaşam Becerileri,