Proje Adı
Kültürleri Oyunla Keşfet: Öğretmenler İçin Yapay Zeka Destekli Dijital Oyun Geliştirme Eğitimi
4005 - Yenilikçi Eğitim Uygulamaları Destekleme Programı
Proje Numarası
Yürütücü Kurum Adı
TRABZON Ü. FATİH EĞİTİM F.
Etkinlik Dönem Başlangıç Tarihi
11.05.2026
Etkinlik Dönem Bitiş Tarihi
15.05.2026
Proje Özeti
Dijital çağda iletişimin kolaylaşması farklı kültürlerin etkileşimini artmıştır. Bu durum kültürel farkındalık, kültürel yetkinlik, kültürel duyarlılık, kültürel okuryazarlık gibi kavramları öne çıkarmıştır. 2024 Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli çerçevesinde farklı kültürleri tanıma, farklı kültürel özelliklere saygı duyma, kültürel mirası koruma ve gelecek kuşaklara aktarma kapsamındaki bilgi ve becerilerin öncelikle Türkçe ve sosyal bilgiler dersleri aracılığıyla öğrencilere kazandırılması amaçlanmaktadır. Özellikle dijital, teknoloji destekli oyunlaştırılmış öğrenmenin, kültürel mirasın korunması ve aktarılmasında pek çok avantaja sahip olduğu bilinmektedir. Bu nedenle öğretmenlerin etkileşimli dijital içerikler geliştirmeleri ve kullanabilmeleri Teknolojik Pedagojik Alan Becerileri’nin (TPAB) geliştirilmesi açısından önemlidir. Bu bağlamda projede Türkçe ve sosyal bilgiler öğretmenlerinin kültür temalı, yapay zeka destekli dijital oyun üretme becerilerini geliştirmek amaçlanmıştır. Bu projenin hedef kitlesi Trabzon, Giresun, Rize, Bayburt ve Gümüşhane illerinde görev yapan toplam 25 Türkçe ve Sosyal Bilgiler öğretmenidir. Projede öğretmenlere verilecek eğitimde scratch, genially, twine, canva gibi yapay zeka destekli araçlar kullanılacaktır. Eğitimde öncelikle oyunlaştırma süreçlerine yönelik teorik bilgiler verilecek, sonrasında oyunlaştırma araçlarını kullanarak aşamalı olarak bir oyunun karakter tasarımı, arka plan oluşturma, hikayeleştirme ve oyunun tasarlanmasına yönelik uygulamalara yer verilecektir. Her günün sonunda alan uzmanları rehberliğinde öğretim programlarındaki öğrenme çıktıları kapsamında somut ve somut olmayan kültürel miras ögelerine, farklı kültürlere ve yerel kültürel ögelere yönelik atölye çalışmaları yapılacaktır. Projede karma araştırma yöntemi kapsamında açıklayıcı sıralı desen kullanılacaktır. Araştırmada nicel veriler ‘Yapay Zeka Teknolojik Pedagojik Alan Bilgisi (YZ-TPAB) Ölçeği’, ‘Dijital Eğitsel Oyun Geliştirme Öz-Yeterlik Ölçeği’, ‘Dijital oyun tasarımı değerlendirme rubriği’; nitel veriler ise ‘Yarı-yapılandırılmış mülakat formu’ ve ‘Yansıtıcı değerlendirme formu’ ile toplanacaktır. Nicel veriler istatistiksel yöntemlerle, nitel veriler ise içerik analizi ile çözümlenecektir. Beş günlük ve yüz yüze planlanan eğitim sonunda öğretmenlerin derslerinde kullanabileceği kültürel temalı dijital bir içerik havuzu geliştirilecektir. Bu havuz, eğitime katılmayan tüm öğretmen ve öğrencilerin kullanımına sunularak proje web sayfasında erişime açılacaktır. Böylelikle proje kapsamında verilen eğitimin sürdürülebilir olması ve yaygınlaştırılması sağlanabilecektir.
Anahtar Kelimeler
Öğretmen Eğitimi, Kültürel Değerler, Dijital Oyun, Eğitimde yapay zeka, Eğitsel Oyun Tasarımı,